כרטיסי גרפיקה

אנו מסבירים מדוע amd משתפר יותר מ- nvidia כאשר הולכים ל- Directx 12

תוכן עניינים:

Anonim

בטח קראת או שמעת שכרטיסי גרפיקה של AMD טובים בהרבה ב- DirectX 12 מאשר ב- Nvidia, שהארכיטקטורה שמשמשת את הקודמת מוכנה הרבה יותר לעבוד עם ה- API של הדור החדש. אלה הצהרות שאנו רואים בדרך כלל כל יום, אך האם AMD באמת טוב יותר מ- Nvidia ב- DirectX 12? אנו מספרים לך כל מה שאתה צריך לדעת בפוסט זה.

תקורה היא הגורם לשיפור AMD באמצעות DirectX 12

מאז ש- DirectX 12 התחיל לדבר, אנו רואים גרפים השוואתיים כמו הבאים:

גרפיקה זו משווה בין שני כרטיסים גרפיים שווים כמו GeForce GTX 980 Ti ו- Radeon R9 Fury X, אם נעבור לתמונות הקודמות אנו רואים של- AMD יש רווח ביצועים אכזרי כאשר עוברים מ- DirectX 11 ל- DirectX 12, נגד Nvidia, הוא נשאר שווה או אפילו מאבד ביצועים כשמתחילים לעבוד עם ה- API החדש. אם רואים זאת, כל משתמש יחשוב שכרטיס ה- AMD טוב בהרבה מכרטיס ה- Nvidia.

כעת נפנה להביט בתמונה הבאה:

הפעם הגרף משווה את הביצועים של GeForce GTX 980 Ti ושל Radeon R9 Fury X ב- DirectX 11 ו- DirectX 12. מה שאנחנו יכולים לראות הוא שב- DirectX 11 כרטיס ה- Nvidia מניב כמעט כפול מזה של AMD וכשמעבר ל- DirectX 12 הביצועים שווים. אנו רואים שה- Radeon R9 Fury X משפר את הביצועים שלו הרבה כאשר הולך לעבוד עם DirectX 12 ו- GeForce GTX 980 Ti משתפר הרבה פחות. בכל מקרה, הביצועים של שניהם תחת DirectX 12 זהים מכיוון שההבדל אינו מגיע ל -2 FPS לטובת ה- Fury X.

בשלב זה עלינו לשאול את עצמנו מדוע ל- AMD יש שיפור כזה כאשר עוברים ל- DirectX 12 ו- Nvidia משתפר הרבה פחות. האם AMD עובד טוב יותר תחת DirectX 12 מאשר Nvidia או שיש לו בעיה גדולה תחת DirectX 11?

התשובה היא של- AMD יש בעיה גדולה תחת DirectX 11, בעיה שגורמת לקלפים שלה להיות פחות טובים משל Nvidia. בעיה זו קשורה לשימוש שעושים מנהלי הכרטיסים במעבד, בעיה המכונה " תקורה " או עומס יתר.

כרטיסים גרפיים של AMD עושים שימוש יעיל מאוד במעבד תחת DirectX 11, כדי לבדוק את הבעיה הזו עלינו רק להסתכל על הסרטונים הבאים שמנתחים את הביצועים של Radeon R7 270X ושל GeForce GTX 750 Ti עם Core- i7 4790K ואז עם Core-i3 4130. כפי שאנחנו יכולים לראות, גרף ה- AMD מאבד ביצועים הרבה יותר בעבודה עם מעבד הרבה פחות חזק.

Far Cry 4

רייזה: בן רומא

לוחמה מתקדמת COD

המפתח לכך הוא ב"תור הפקודה "או ברשימות הפקודה תחת DirectX 11. בצורה מאוד פשוטה ומובנת אנו יכולים לסכם את זה בכך שכרטיסי הגרפיקה של AMD לוקחים את כל שיחות השרטוט ל- API ומכניסים אותם ליבת מעבד בודדת, הדבר הופך אותם לתלויים מאוד בכוח החד-הברגה של המעבד ולכן הם סובלים מאוד כאשר עובדים יחד עם מעבד פחות חזק לליבה. זו הסיבה שהגרפיקה של AMD סבלה מאוד ממעבדי AMD FX, הרבה פחות חזקים ללינה משל אינטל.

במקום זאת Nvidia לוקח את שיחות הגרירה ל- API ומחלק אותם בין ליבות המעבד השונות, עם זה העומס מופץ ונעשה שימוש יעיל בהרבה ופחות כוח תלוי בליבת המעבד. כתוצאה מכך AMD סובלת הרבה יותר מהתקורה מאשר Nvidia תחת DirectX 11.

בדיקת האחרון היא מאוד פשוטה, עלינו רק לעקוב אחר AMD וכרטיס גרפי של Nvidia תחת אותו משחק ואותו מעבד ונראה כיצד במקרה של Nvidia כל הליבות עובדות בצורה הרבה יותר מאוזנת.

הבעיה התקורה הזו מתוקנת תחת DirectX 12 וזו הסיבה העיקרית לכרטיסים גרפיים של AMD יש רווח ביצועים עצום שעובר מ- DirectX 11 ל- DirectX 12. אם אנו מסתכלים על הגרף הבא אנו רואים כיצד ביצועים של DirectX 12 כבר לא הולכים לאיבוד כאשר עוברים ממעבד ליבה כפולה לאחד מארבעה.

ולמה AMD לא עושה כמו Nvidia?

היישום של Nvidia של תורי הפקודה ב- DirectX 11 הוא יקר מאוד, ומחייב השקעה רבה של כסף ומשאבי אנוש. AMD נקלעה לסיטואציה כלכלית גרועה ולכן אין לה את אותם המשאבים ש- Nvidia להשקיע. בנוסף, העתיד עובר דרך DirectX 12 ואין בעיה תקורה כזו שכן ה- API עצמו אחראי על ניהול תורי הפקודה בצורה הרבה יותר יעילה.

בנוסף, לגישת ה- Nvidia יש את הבעיה להיות הרבה יותר תלוי באופטימיזציה של הנהגים, כך שלרוב Nvidia היא הראשונה שמשחררת גרסאות חדשות של מנהלי ההתקנים שלה בכל פעם שמשחק חשוב מגיע לשוק, אם כי AMD הציבה את ערמה על זה לאחרונה. לגישה של AMD יש את היתרון בכך שהיא הרבה פחות תלויה במנהלי התקנים ולכן הקלפים שלה אינם זקוקים לגרסאות חדשות בדחיפות כמו זו של Nvidia, זו אחת הסיבות לכך שהכרטיסים הגרפיים של Nvidia מתבגרים עם המצב חלוף הזמן בו הם אינם נתמכים עוד.

ומה עם שיידרס אסינכרוניים?

דיברו רבות גם על שיידרס אסינכרוניות, בעניין זה נותר רק לומר כי ניתנה לו חשיבות רבה כאשר במציאות התקורה חשובה הרבה יותר וקובעת את הביצועים של הכרטיס הגרפי. Nvidia תומך בהם אף כי יישומה פשוט בהרבה מזה של AMD, הסיבה לכך היא שארכיטקטורת הפסקל שלה פועלת בצורה הרבה יותר יעילה כך שהיא לא זקוקה לשיידרים אסינכרוניים כמו AMD.

הגרפיקה של AMD כוללת ACEs, שהם מנוע חומרה המוקדש למחשוב אסינכרוני, חומרה שתופסת מקום בשבב וצורכת אנרגיה, כך שהיישום שלו אינו גחמה, אלא בגלל מחסור גדול בארכיטקטורת Core גרפיקה. הבא מ- AMD עם גיאומטריה. ארכיטקטורת AMD מאוד לא יעילה בכל מה שקשור לחלוקת עומס העבודה בין יחידות המחשוב השונות והליבות שיוצרות אותן, פירוש הדבר כי ליבות רבות אינן עובדות ולכן מבוזבזות. מה שעושים ACE ו- Shaders אסינכרוניים זה "לתת עבודה" לגרעינים האלה שנשארו מובטלים כך שניתן יהיה לנצל אותם.

בחלק השני יש לנו את הגרפיקה של Nvidia המבוססת על ארכיטקטורות Maxwell ו- Pascal, אלה יעילים בהרבה בגיאומטריה ומספר הליבות נמוך בהרבה מזה של הגרפיקה AMD. זה הופך את ארכיטקטורת ה- Nvidia ליעילה בהרבה בכל הקשור לחלוקת העבודה ולא ליבות רבות מבוזבזות כמו במקרה של AMD. הטמעת ה- Shaders האסינכרוניים בפסקל נעשית באמצעות תוכנה, שכן ביצוע יישום חומרה לא יספק כמעט שום יתרון בביצועים, אך זה יהיה גרירה בגודל השבב וצריכת האנרגיה שלו.

הגרף הבא מציג את הרווחיות בביצועים של AMD ו- Nvidia עם ה- Mark Time Spy 3D Asynchronous Shaders:

האם Nvidia תטמיע בעתיד חומרים שאינכרוני שיידרים על חומרה תלויה ביתרונות העולים על הפגיעה.

כרטיסי גרפיקה

בחירת העורכים

Back to top button