ביקורות

מישהו טס מעל קן הקוקו

תוכן עניינים:

Anonim

חמש וחצי שנים אחרי תואר שולחן העבודה החדש האחרון בסאגת אגדת זלדה, Breath of the Wild הגיע לשבור תוכניות משלה. הציפייה נסקה מאז E3 2016 והביקורות שלה היו פנטסטיות.

אגדת זלדה: נשימת הטבע

עכשיו, אחרי ההייפ של ההשקה, אנו אוספים את החוויה שלנו. האם זה באמת יסמן כיצד צריך לייצר משחק הרפתקאות מהעולם הפתוח כמו שעשתה באותה עת אוקרינה מהזמן? האם זה עדיין יהיה המשחק המומלץ לחג המולד הזה ולאורך חיי Nintendo Switch?

מבוא למשחק

כרגיל בזכיינית, לינק מתעורר מחדש עם הנגאובר ומגלה שעליו להציל את היירול והנסיכה זלדה בכך שניצח את גנון. אתה לא יכול לעזוב היום, אז העבודה שלך מצטברת! הפעם אנו נמצאים בנקודה מאוחרת מאוד בכרונולוגיה של אגדת זלדה והמלנכוליה היא הסיבה העיקרית. בעולם אחרי קטסטרון בו ההיליאנים לא ידעו להשתמש בטכנולוגיית אבות לטובתם, שכחנו את כל עברנו ונזכור אותה בעומק פחות או יותר תוך כדי משחק.

אבל בהרפתקה זו אין לנו כמה ציוצים למערכת הפריטים של הגיבור ויכולותיו אלא חשיבה מחודשת עמוקה. וכולם באים להחזיר לסאגה את אותיות רישיות לתפיסות הבדיקה והבגרות שלהם. למרות שהמשחק ברור שאינו מושלם, הוא גורם לנו לנטוש את עצמנו בעולמו ולגלות אותו חתיכה אחר חתיכה. עד כדי כך, שברוב המקרים אתה מציע משהו ובסופו של דבר במקום אחר וסיטואציה אחרת לגמרי מכיוון שבינתיים הופיעו אתרים ותכניות מעניינים מאוד.

עולם פתוח אחר

עוד בשנת 1998, אגדת זלדה: אוקרינה של הזמן סימנה רגע בסאגת זלדה ובמשחקי וידיאו תלת מימד. Ocarina of Time and Mask's Mask היו משחקי התלת מימד הראשונים בסדרה, וכדי להשיג עולם פתוח למחצה שעובד כמו שכבר עשה ב- TLoZs עם 2D, הם קיבלו החלטות רבות שהעניקו השראה למפתחים רבים אחרים. ביניהם היה יישום מערכת הפריטים, שהייתה פונקציונאלית לא פחות (כמו הקשת, הוו, המסכות…) הגבילה את הגישה לאזורי המשחק שלשמם לא היינו מוכנים. כך, השחקן יכול לחקור מעט אך נאלץ להתקדם רק במקום בו האובייקטים הנוכחיים שלו מאפשרים לו. כמו כן, התקדמות הסיפור הגיונית יותר והקושי עבור השחקן עולה בהדרגה.

מאוחר יותר, כאשר אחרים התמודדו עם הפשרה בין התקדמות לחופש, למשל, התאמת דרגות האויבים לזו של השחקן ונתנה לו להסתובב, TLoZ המשיך בגישתו להגביל את המעבר דרך פריטים. זה כבר היה חוזר על עצמו וכולנו ידענו שעד שמצאנו את האובייקט הבא באזור לא נוכל להתקדם, עד ש- Breath of the Wild הגיע לשנות הכל.

ב- Breath of the Wild לאחר ההדרכה הראשונה, גם די בחינם, יש לנו את כל האובייקטים הבסיסיים להגיע לכל נקודה במפה. אנחנו יכולים ללכת בתחתונים ובפיד לטירת היירול כדי לדון בנושא עם גנון, ואנחנו יכולים פשוטו כמשמעו לבחור לחוות את כל מה שמוצע לנו או כלום, בסדר שאנחנו רוצים, וההרפתקה ממשיכה להיות ( פחות או יותר ) תחושה. בזכות כל המכונאים החדשים לנוע ולקיים אינטראקציה עם הסביבה, אנו יכולים להגיע לכל התחומים ולהתמודד עם כל המאבקים בדרכים רבות. הופתענו לראות איך כל האנשים ששיחקו איתנו פתרו את אותם מצבים בדרכים כה שונות.

כל זה מכחיש את הקולות נגד הביצועים של ה- Nintendo Switch: אין זמני המתנה על המפה כולה אלא בסצנות וכשנכנסים לקדשים וחיות אלוהיות.

משחק

איך מתקשים להתאים לשחקן? כן, באמצעות מכונאים של תנועה ואויבים ואויבים ברמות מפוזרות היטב שנוכל להימנע מהן.

פיזיקה ומיומנויות

משחקיות היא המנה העיקרית של חוויה זו. העיכוב בהבאת Breath of the Wild נבע בעיקר מפיתוח המנוע הפיזי, ותודה לאל שהם לקחו את זמנם. כל אובייקט שלדעתנו יכול להזיז, בכל מקום על המפה, יכול לעשות זאת בצורה ריאליסטית מאוד. מעשינו ואלה של האויבים משפיעים על אותם חפצים ושניהם כדמויות, וכאשר אנו מבינים את מערכות היחסים הללו ומשתמשים בהם לטובתנו, המשחק מרגיש כמו חוויה ייחודית.

יחד עם המנוע הפיזי, יכולותיו של קישור הוגדלו מאוד ב- Breath of the Wild. עם תכנון טוב, טיפוס ומצנחי רחיפה יכולים לקחת אותנו לכל מקום. כמובן שברגעים של גשם אנו כל כך מנועים מטיפוס שאנחנו יכולים להגיע לתסכול ( בעיות בעולם הראשון ). מערכת הכוח הנטענת משתלבת בצורה חלקה עם המכניקה ההיא, ויחד עם מספר הלבבות, התרחבותה האפשרית על ידי פתרון מקדשים נותנת משמעות להתקדמות במשחק.

מערכת נשק

אחד החידושים הגדולים במשחקים, שיבח וביקר כאחד. אין לנו עוד פריטי לחימה כמעט או כמעט קבועים: כל כלי הנשק שאנו אוספים נשברים לאחר 20 פגיעות בממוצע.

סליחה, אבל הגיע הזמן לבזוז הפעם. בגלל מלאי הנשק המצומצם ואלו נשברים, המשחק מצליח לפלס את הקושי. לאויבים כלי נשק חזקים כמו רמתם, כך שאחרי שנלחם באויבים חזקים אנו מקבלים כלי נשק טובים יותר שישברו בעזרתם כמו האחרים. לפיכך, אם שחקן עומד בפני אויבים ברמה גבוהה יותר, הוא מקבל פרס על כך, אך זה לא קובע את החוויה שלו לצמיתות (כעת יש לי ציוד חזק והמשחק הופך להיות קל) שכן כאשר משתמשים בו באויבים חלשים, הציוד שלו זה ישבר וזה שתקבל בתמורה יהיה חלש.

ישנם אנשים שהסתעפו בתכונה הזו, אך כמוני רבים מאמינים שהיא מצליחה לאפשר מסלולי קושי והתקדמות שונים בדיוק כמו שנשמות אפלות מאפשרות שבילים רבים עם קשיים שונים מאוד.

בהחלט ציוצים קלים היו מבצעים שינויים בחוויה, אך אם אנו זקוקים לה אנו יכולים גם להגדיל את יכולת המלאי לטעמנו. האפשרות להרחבה מציעה לנו אתגרים בחלקים רבים של המפה שהיינו הולכים לרוץ ומחפשים נקודה נוספת בהיסטוריה. וכמו כל מה שלא ניתן לנעול, אם נמאס לנו מזה, ובכן, אף אחד לא מכריח אותנו לעשות את זה מלכתחילה.

לכן תכנון המלאי שלנו חיוני כשחקן. ההליכה ללא חצים או נשק רב עוצמה אל חיה אלוהית תגרום לנו לחשוב יותר לפתור מצבים, אך תמיד יש דרך לפתור אותם. זו בדיוק הסיבה שאנחנו אומרים שהמשחק מתייחס לשחקן כמבוגר, מכיוון שהוא מספק פתרונות שעליו לתכנן ולבצע. כל זאת מבלי לקחת אותו ביד כאילו לא הצליח להוסיף 2 + 2, משהו נדיר בזמן האחרון.

בישול

אנחנו כבר לא מוצאים חתיכות לב שממלאות את אלה שיש לנו בראש ומעניקות לנו ויניגרט . הפעם הגיע הזמן לצוד, לאסוף, ללכת לסיר, לחשוב על שילובים, ובאופן מילולי, לעשות מעי לב. לשחקן חסר הניסיון זה אולי נראה בהתחלה כי התפתחות המזונות והאליקסירים מורכבת למדי, אך זו שאלה של שימוש במרכיבים המספקים רק את האפקט שאתה רוצה להוסיף, או שאלו יבוטלו. כאשר הקושי יגבר, נמצא את עצמנו מחפשים טראפלס, דוריאנים וכל מיני משאבים שיאפשרו לנו לשרוד, ועם טיפול טוב במזון ובנשק כמעט ולא נמות.

חכם מאוד להשתמש בהשפעות המזון, שכן אם נבשל את הכלים עם אפקטים מסוימים נוכל ללכת מספר דקות באזורים בהם לא יכולנו לנסוע אפילו כי אין לנו את המטען המתנגד לתנאים הסביבתיים של קור או חום. באותו אופן, אוכל המשחזר או מוסיף אנרגיה מאפשר לנו לטפס על אזורים שעדיין אינם נגישים אלינו מבלי שנצטרך להסתובב לפעמים די ארוך.

מכניקת מטבחים ללא ספק תהיה הכלי השימושי ביותר כאשר אנו רוצים לעשות משחקים מהירים בהם אנו מדלגים על חלקים מהמשחק והחפצים הנחוצים להתקדמות באזורים מסוימים.

מקדשים וחיות אלוהיות: חידות

הנכס הגדול ביותר של משלוחי TLoZ תמיד היה עיצוב מבוכים. בדרך כלל מדובר באתגרים מגוונים, עם נושאים לכל תחום המלמדים אותנו ומאלצים אותנו להשתמש בפריט שאנו מקבלים בהם.

ב- Breath of the Wild, ישנם שינויים בקטע זה. צינוקים ומיני-צינוקים הם כיום הנושא היחיד בתרבות העתיקה, ואינם נותנים לנו פריטים שונים באופן קיצוני שמרחיבים את יכולותינו בקפיצות דרך. כמובן שהם מציעים תגמולים שהופכים אותם שווים פחות או יותר להופיע, תלוי בסגנון המשחק שלנו.

חלק מהצינוקים הם פשוטים, אחרים הם אתגרים רציניים, וחלקם אפיים מכיוון שהאתגר נמצא בחוץ, לפני הכניסה אליו. אנו אוהבים במיוחד את האתגר באי פרונטיה: הכל נלקח מאיתנו ועלינו להתקדם באי שבו הקושי של האויבים גדל מהר מאוד, ואנחנו ללא המלאי שצברנו. שיעור המבחן: תכנון מלאי הוא המפתח, אך אל תיתן לו למנוע ממך לעבוד תמיד על כישוריך .

עם חריגים אחרים ואחרים, חידות גורמות לנו לחשוב, אך אם אנו הולכים על כולם הם הופכים לחוזרים על עצמם. הנושא שלו תורם להיסטוריה הכללית אך לא לאזור ולמה שקורה שם.

אומנות גרפית

איננו יודעים כמה מתוך עשרה אופטומטריסטים ממליצים על Breath of the Wild, אך עלינו לבצע את הסקר. לא רק שהעולם עכשיו עצום: הוא מתנה לעיניים. אנו כל הזמן מוצאים מקומות קטנים לעצור בהם, לבנות בית קטן, לשכוח מנושא גנון וזהו.

הקומיקס התלת-ממדי הוא התפתחות שחוקה היטב של האסתטיקה של וויקר וויקר. וכאן נינטנדו משחקת היטב את הקלפים שלה: בזכות זה היא משיגה ביצועים טובים מאוד בקונסולות שלה. במקום לחפש היפר-ריאליזם עם מרקמים מורכבים שצריכים לפעול ברזולוציה נמוכה, הם בוחרים בסגנון המאפשר להם טקסטורות פשוטות יותר ברזולוציה גבוהה יותר.

הפעם, איננו יכולים לומר כי חתימתו של נינטנדו עובדת רק: היא מגיעה למקום בדימויים.

היסטוריה

אולם הפעם ההיסטוריה סבלה בהתאמה מחודשת של המחויבות למשחקים ולחופש. ב- Zeldas שולחניים, ההיסטוריה תמיד הייתה חלק חשוב בשכחת הליניאריות של המשחק, אך ב- BotW יש לספר את הסיפור כאשר השחקן פוגש אותו בקצב שלהם. אנו אפילו מסוגלים לדלג על חלקים שלמים בסיפור, ואחרי שהפקדנו את עצמנו להציל את הנסיכה זלדה מגנון… לא לבזבז זמן ולעשות את הכל בבת אחת.

ההחלטה לעבוד על זה הייתה לנצל את מצב ההתעוררות האמנזית 100 שנה לאחר האירועים החשובים. כך שניתן לספור אותם כזיכרונות מבולגנים שנוכל לחפש ולתת להם סדר ומשמעות, ואת ההיסטוריה של ימינו ניתן לקחת גם בחלקים מכיוון שהיא רק מסתכלת לאחור.

וכך זה עובד? היא עושה זאת תוך התחשבות במצב החופש שעליו לפתור, אך לא נראה לנו שהיא עושה זאת מכיוון שמסיכה של מיורא התמודדה עם אתגר דומה מאוד בימיו. הזכרונות מופיעים לפתע והרבה פעמים כשאנחנו באמצע משהו שנכנס לנו לראש לעשות, והחיבור מחדש עם ערוץ ההיסטוריה לא הופך להיות רגשי. מצד שני, כשאנחנו מחליטים לסקור את הזיכרונות ולהבין אותם, שם אנחנו כן עולים על הנייר ונפגעים ממה שהם רוצים להסביר לנו.

עקצוץ

הם לא שמו את טינגל. מישהו מצא את זה? Breath of the Wild -. טרולים. טינגלי!

גודל

אגדת זלדה: Breath of the Wild הוא משחק ענק. המפה, האתגרים העיקריים, המשניים, הדמויות, האובייקטים, פריטי האיסוף… המשחק הזה מקבל את השעות שאנחנו רוצים לשים אותה בלי להרגיש כמעט חוזר על עצמו ותמיד שיהיה משהו מוכן בפינה הבאה. מכיוון שכל האספקטים טופלו בפירוט ובכמות, אם משהו לא מניע אותנו יש לנו מספיק עבודה בכדי לגלות את האלמנטים שכן.

זו הסיבה שבעוד כמה שנים נמשיך לשחק את Breath of the Wild ונחשיב את זה לאחד המשחקים החשובים ביותר ב- Wii U ו- Nintendo Switch.

מילים אחרונות ומסקנה על זלדה: נשימת הטבע

Legend of Zelda: Breath of the Wild הוא משחק שכדאי לזכור בסאגת זלדה, וניתן לטעון בין הטובים והחדשניים ביותר של 2017. פגישו מכניקה קיימת בהרפתקה שעובדת וקולטת את השחקן וגם את כל הצופים. כותרת המכירות של הקונסולה שלה הוכחתה ביחס מכירות של 1: 1, בו נמכרו כמה שיותר משחקים עבור Nintendo Switch כקונסולות (אפילו כמה יותר, מכיוון שיש כאלה שקנו את המהדורות המוגבלות ואז משחקים בודדים כדי לא להיות חייבים לפתוח אותם).

אנו ממליצים לקרוא: סקירה של Nintendo Switch בספרדית

החופש והעומק שהוא מציע הופכים אותו למשחק מומלץ ביותר לכל הקהלים וסוגי השחקנים. בהחלט יש לנו שעות להסתובב בהרול ולגלות כיצד החוויה משתנה ברגע שיש לנו את DLC המלא.

זלדה: נשימת הטבע

עולם פתוח וחופש - 100%

משחקיות - 95%

מטבח - 100%

מבוכים - 85%

היסטוריה - 75%

אמנות גרפית - 100%

93%

אגדת זלדה: נשימת הטבע היא יצירת אמנות השוקעת אותנו בחקירה. כל מיני שחקנים ימצאו בהיורו הפוסט-אפוקליפטי קופסת מלטה כדי לשחרר את סקרנותם.

ביקורות

בחירת העורכים

Back to top button