משחקים

מהו אנטי-גיזוי ואיך זה עובד

תוכן עניינים:

Anonim

אנטי-איזיזציה הוא מונח שכל גיימרי המחשבים קראו ושמעו אלפי פעמים, כולם יודעים שהוא משפר את האיכות הגרפית על ידי צמצום שיני המסור, אך מעטים מהמשתמשים שמבינים באמת איך זה עובד. הכנו מאמר זה כדי להסביר בצורה פשוטה מה זה אנטי-אסיה וכיצד הוא עובד.

כיצד עובד מסך ומה מכוון?

כדי להבין את פעולת האנטי-גיזוי עלינו להיות ברורים לגבי אופן פעולתו של מסך, המסכים מורכבים ממיליוני פיקסלים, אלה לא יותר מנקודות קטנות שנדלקות בצבע מסוים והתפאורה של כולן מהווה את התמונה שאנו רואים. הבעיה עם זה מתעוררת כאשר אנו רוצים לייצג משהו שאינו קו ישר, למשל עקומה. כאשר מציירים אותו על המסך יהיו פגמים רבים עקב אופן עבודת המסכים, התמונה הבאה ממחישה זאת בצורה מושלמת.

כפי שאנחנו יכולים לראות, אי אפשר לצייר קו מעוקל על גבי מסך המורכב מפיקסלים, מכיוון שהפיקסלים חייבים להיות מוארים לחלוטין, כלומר איננו יכולים להדליק חלק אחד של הפיקסל ולכבות את החלק השני. תופעה זו מולידה את הכינוי הגורם לאותו פן של שיני מסור שבוודאי ראית פעמים רבות במשחקים, כך שתהיה לך ברור שאנחנו שמים עליך תמונה. זו דוגמא קיצונית מאוד אך היא תשמש כך שכולם יבינו זאת בצורה מושלמת.

דוגמה פחות קיצונית אנו רואים אותה בתמונה הבאה:

מה זה אנטי -iasing וסוגים שונים?

לאחר שהבנו מה זה כינוי , אנו כבר יכולים להבין מה זה אנטי-אסיה , כפי ששמו מעיד, אתם תחשבו שזה משהו שמנסה להימנע מלשון נסורת בתמונות המיוצגות על המסכים. נכון, ניתן להגדיר אנטי-אסיה כמערכת טכניקות בכדי להימנע מהשפעות הכינוי ולהשיג משטחים מושלמים וקרובים יותר. ישנן טכניקות שונות למניעת התרופות, אך את כולם ניתן לקבץ לשתי קבוצות מהותיות, טכניקות הדגימה-יתר וטכניקות העיבוד שלאחר העיבוד.

איזה כרטיס גרפי אני קונה? הטובים בשוק 2017

במקרה של דגימת יתר נגד חיזוי, מה שנעשה הוא להפוך את התמונה לרזולוציה גבוהה יותר מזו של הצג ואז להפחית אותה ולהתאים אותה לרזולוציית המסך, המשופרת מאוד באיכות התמונה ובשיניים. המסור מצטמצם מאוד עד כדי בלתי מורגש. אתם תחשבו שזה פנטסטי מכיוון שהסרנו את בעיית הכינוי, הבעיה בטכניקות הדגימה-יתר הזו היא שהם צורכים כמות גדולה של משאבים במחשב האישי שלנו וגורמים למשחקים לאט יותר, משהו שאיש לא אוהב.

דוגמאות לאנטי-כינוי באמצעות דגימת יתר הן SSAA ו- MSAA, שהראשון בהן הופך את התמונה כולה לרזולוציה גבוהה יותר מזו של המסך ואילו השנייה רק ​​עושה אותה בקצוות של אובייקטים, ולכן ההשפעה של SSAA על הביצועים זה עדיף בהרבה, כלומר הוא הרבה יותר איטי מ- MSAA. דוגמאות נוספות לדגימה אנטיליאזיס יתר הן CSAA ו- EQAA הצורכות עוד פחות משאבים מאשר MSAA.

אם אנו מיישמים antialliasing על ידי דגימת יתר לתמונה הראשונה של הפוסט, יש לנו את התוצאה הבאה:

במקרה של משחק נראה משהו כזה:

שנית, יש לנו טכניקות נוגדות-חלון לאחר עיבוד, אלה שהם עושים זה מעט לטשטש את התמונה כדי להסתיר את שיני המסור, טכניקה זו מיושמת ברגע שניתנה התמונה וההשפעה על הביצועים מינימלית. הבעיה בטכניקות הללו היא שהתמונה מטושטשת מעט כך שהיא מאבדת את החדות, משהו די שכיח במשחקים הנוכחיים.

דוגמא לאנטי-הזיכה לאחר העיבוד היא FXAA, מה שהטכניקה הזו עושה היא לגלות את קצוות התמונות ברגע שהן כבר הופקו ולהחיל מסנן טשטוש על הקצוות. זה הרבה יותר מהיר מאשר דגימה יתר של אנטי-גירסאות, כך שחשבו שהוא יחליף אותם, הבעיה היא שהיא מחמירה את איכות התמונה על ידי הפחתת החדות שלה וגורמת למרקמים מסוימים להראות שטוחים.

זמן קצר לאחר מכן עלו טכניקות אנטי-סיזור לאחר עיבוד אחרות שמשיגות איכות תמונה טובה יותר מזו של FXAA, אלה הם SMAA ו- TXAA. במציאות TXAA משלב טכניקות עיבוד לאחר דגימה ויתור יתר כך שזה בין שתי הקבוצות באיכות תמונה וביצועים.

כאן מסתיים הפוסט שלנו בנושא אנטי-אסייתי, אם יש לך שאלות אתה יכול להשאיר תגובה. זכור לשתף את הפוסט הזה עם חבריך ברשתות החברתיות אם זה היה מועיל לך, זה משהו שעוזר לנו מאוד. כמו תמיד, אנו ממליצים לקרוא את המדריך שלנו לכרטיסי הגרפיקה הטובים ביותר בשוק.

משחקים

בחירת העורכים

Back to top button