הדרכות

מחשב או קונסולה: מה עדיף? 【2020】 ???️

תוכן עניינים:

Anonim

מחשב או קונסולה? בואו נהיה כנים: הדילמה הזו לעולם לא תסתיים לעולם. גיימרים של קונסולות ימשיכו לטעון לבלעדיות שלהם ולשחק בשלט רחוק מהנוחות של הספה שלהם בעוד שהמחשבים במחשב ידברו על הרזולוציות הגבוהות שלהם, השוק העצום והקישוריות החופשית שלהם.

למרות שהיריבות של שני הצדדים היא איתנה, מה שברור הוא שמי שיכול לנסות לנווט בין שני העולמות ולקבל את הטוב ביותר שיש לכל אחד מהם להציע. מה שמביא אותנו לשאלה הבלתי נמנעת: מה עדיף?

מדד התוכן

דורות לעומת עדכונים

התאמה אישית גרמה לנו להבחין בהתקדמות הטכנולוגית על פי ההתקדמות של פלטפורמות המשחק מאז שנות השמונים. אז הם היו מקוטלגים במשך דורות וזה משהו שאנחנו חווים באופן קולקטיבי שכן המותגים הגדולים נוטים לנסות להביא את המוצרים שלהם לשוק עם תאריכים פחות או יותר קרובים זה לזה.

במערב הקונסולות כמו פליי סטיישן ונינטנדו 64 פתחו במלחמה על התקדמות גרפית, מכניקה ומשחקים שנמשכת גם היום. בכל מקום בו הופיעה תחנת Play 2 (2000), זה נעשה על ידי XBox (2001) ו- Game Cube (2001). Play Station 3 לעומת XBox 360. אותו מצב התרחש בעולם הקונסולות הניידות (GameBoy לעומת Atari Lynx בשנת 1989). בסוף המאה העשרים מושג המשחק נקשר לפנאי שהיה זקוק למכשיר ספציפי בזמן שהמחשב היה כלי עבודה. עם התמוטטות המחשב השולחני והמראה של מחשבים ניידים, הצעירים החלו לקבל גישה רבה יותר לפלטפורמה זו, שם היה גם מקום למשחקים ספציפיים. זה המקום בו דרכי המשחק התחילו להתחלק.

מחשב במשחקים

עבור רבים התשובה ברורה: המחשב הוא ותמיד יהיה הפלטפורמה בה אנו יכולים ליהנות מהגרפיקה הטובה ביותר, מהשרתים המקוונים הייעודיים הטובים ביותר והמגוון הרחב ביותר של הקטלוגים. אם ייצא משהו לקונסולה (אלא אם כן הוא בלעדי), הוא ייצא גם למחשב האישי, גם אם הוא קצת מייגע בפורט, לפעמים. ואם לא, באותו זמן. תנו להם לספר את Quantic Dream ואת הפריצה שלו מהבלעדיות עם סוני בשנת 2018. אז בואו נראה, מה המחשב מציע שהקונסולה לא נותנת לנו?

ההבחנה העיקרית היא שבעולם המשחקים למחשבים, דורות אינם קיימים. השחקנים אינם מודעים למי הוא המנוע הגרפי הבא שנבחר או כמה הוא נראה טוב. איכות הגרפיקה, הביצועים והרזולוציה נעשתה תלויה לחלוטין במשתמש ובצוות שלו. ההבדל האמיתי בין משחק אותו משחק בשני מחשבים עם אותם רכיבים, היה טריוויאלי כמו השימוש בכרטיס גרפי Nvidia או AMD.

כולנו יודעים שמשחקים מפותחים על ידי מחשבים באולפנים וכל אחד מהם משתמש בגרף לצורך פירוטו מסיבות מסוימות או אחרות, הקשורות בדרך כלל למנוע המשחק איתו הם עובדים. באופן מסורתי, יש חברות שבוחרות ב- Nvidia ואחרות משתמשות ב- AMD. התוצאה היא שהביצועים והביצוע עשויים להיות מעט טובים יותר בזה או אחר, כאשר ה- Nvidia HairWorks ב- The Witcher 3: Wild Hunt הוא דוגמה טובה. רוצה לראות כל שערה האחרון בשערה הלבן של ג'רלט דה ריביה נע ברוח? סליחה, רק עם Nvidia. AMD אוכל את הנזלת.

זה אולי נשמע לא הוגן, אבל תמיד טוב לזכור שתחרות היא הדרך להתקדם. זה בעולם המחשבים בו משיקים בשוק יותר דגמים של מעבדים חדשים, מערכות זיכרון RAM וגרפיקה. בכל שנה יש ארסנל חדש שאיתו (אם רצינו) נוכל לעדכן את הצוות שלנו כדי שיהיה הכי טוב מהטובים. והקונסולה? ובכן, בין PS2 ל- PS3 לא קרה דבר פחות או יותר מ… שש שנים! חשובה עוד יותר היא העובדה שכאשר הקונסולה מושקת בשוק, המחשב האישי יכול כעת "לזוז" במשך זמן רב את מה ש"הדור החדש "השיג כחדש. בעיקרון המחשב תמיד קדימה ואין שום דבר שקונסולות יכולות לעשות בנידון.

קונסולות במשחקים

אתה חוזר הביתה, מכין ארוחת ערב, קופץ על הספה, מדליק את הקונסולה האמינה שלך ו… בית, בית מתוק! משהו שגורם לגיימרים מאוד להיות גורם הנוחות. הפקדים של אותו התפתחו לעבר ארגונומיה שעכבר שולחן העבודה מגלם אותה כדי להתחרות, אך במקום שנוחיות רבה יותר יש גם פחות דיוק. סיוע מכוון קיים במסוף מכיוון שעכבר אינו זהה לבקר, ומי שמשחק במצב מקוון תחרותי יודע מה זה לעמוד מול יריב חמוש בעכבר ובמקלדת.

חלוף השנים יצר נישה של שחקנים נאמנים מאוד לפלטפורמות הביתיות. הם קלים להתקנה, אינם דורשים תחזוקה ומחירם נמוך ממחשב מותקן בכדי להזיז את אותו משחק בדיוק. באופן כללי זו שאלה בה כל הקונסולרוסים נוטים לחפוף זה לזה, אך כמו שאומרים האמרה: "השטן נמצא בפרטים הקטנים" . כן, אתה משחק Metro Exodus בתחנת Play 4 שלך ב 1080p, אבל מה האיכות החזותית שלה?

הבעיה העיקרית עם הפלטפורמות הללו היא היציאה או הייצוא של המשחק כדי לעבוד עליהם. ניתן לראות זאת בגורמים כמו נפח, צל, ספיגת הסביבה, אנטי-אליזינג ועיבוד פוסט בין גורמים אחרים. הקונסולות היו מזיעות זיעה ודם כדי להעביר כמה גרפיקה במקור ב- Ultra HD ל- 60FPS יציבה, והיה צורך לעבור תהליך שגורם לירידה חזותית אך מנסים לשמור על יציבות המסגרות בשנייה כדי להבטיח חווית משחק טובה.

אחד הגורמים שעוזרים לאחור בשדרוג זה הוא המרחק בו אנו משחקים מהטלוויזיה שלנו אם נשווה את זה לזה של צג מחשב. הקשר בין רזולוציה לסנטימטרים תמיד היה קרוב מאוד בעולם המסכים. לרוב המוחלט מאיתנו יש טלוויזיה בגודל טוב בחדר המגורים אליו נוכל לחבר את הקונסולה שלנו, ועם הזמנים שבהם הטלוויזיה תהיה 60 הרץ עם 1080p. לחלקכם אולי יש מסכי 4K, אך זכרו כי אין משחקי קונסולה ילידיים עבור הרזולוציה ההיא: אלה הם גם יציאה או שינוי גודל מחדש שאוהבי המחשבים הבחינו בהם לפני זמן רב. אמנם אנו לא רואים את נקבוביות העור של ארטיום במטרו אקסודוס , אך מה שבטוח הוא שהספה כנראה שלא נוכל להיראות באותה מידה.

גרפיקה: מה משתנה בין מחשב לקונסולה

אם יש משהו שלא משתנה בפן האסתטי של המשחקים, זה הקטעים הגרפיים שבמידה רבה יותר או פחות יש נוכחות במשחקים שלנו. כדי להעמיק בנושא ההיבטים שמשתנים בין קונסולה למחשב וכיצד הם משפיעים על ביצועיו, יציבות ה- FPS והחלטות מקסימליות, אנו הולכים לדון בכמה מהם.

חסימה סביבתית

תאורה אווירה או תאורה עם מקורות אור ספציפיים מוסדרים בקטע זה, כמו גם השבירה שלו בכל סוגי המשטחים.

נגד כינוי

בעיקרון זה מגדיר את איכות העיבוד של העצמים וכמה חדים הקצוות של העצמים. זהו הקטע הצורך את מירב המשאבים, שכן לאחר ביצועו הוא מבצע טשטוש בקצוות כדי לגרום ל"שיני המסור "האימה להיעלם או להחליק אותם ברזולוציות גבוהות יותר. נכון לעכשיו קיימים גרסאות רבות לתהליך גרפי זה לאחר העיבוד, חלקן סטנדרטיות ואחרות מייצרות בלעדית חברות עבור הרכיבים שלהן:

  • FXAA (Anti-Aliasing Approximate Approximate Fast): לביצוע העצמים יש פחות הגדרה והצלליות מטושטשות יותר אך בתמורה צריכת המשאבים פחות. SMAA (Subpixel Sub-Morfological Anti-Aliasing): פילטר מבוסס על FXAA, משפר תוצאות אך עם צריכה מעט גבוהה יותר. MSAA (Multisampling Anti-Aliasing): תוכנת העיבוד מדגמת את המרקמים והצבעים הקיימים בפיקסלים הסמוכים לשולי האובייקטים ומוסיפה נקודות ביניים כדי להחליק את המעבר. זוהי מערכת ה- Nti-Aliasing המהירה ביותר. QSAA (Quincunx Super Anti-Aliasing): גרסה מעודנת יותר של MSAA, מוסיפה עוד נקודות מעבר והחלקת. SSAA (Super Sampling Anti-Aliasing): התמונה מוצגת ברזולוציה גבוהה יותר מהמסך שלנו ומופחתת אחר כך לגודל הסופי. שיטה זו נגד כוונון מיושמת לא רק בקצוות של עצמים, אלא על כל שטח הפנים שלהם. מבין הארבעה שהוצגו זה השלם ביותר. CSAA (כיסוי דגימה נגד כינוי): עיבוד מקורי של סדרת GeForce 8 של Nvidia. זה עובד כמו MSAA אך מוציאים מספר גדול יותר של דגימות לביצוע. EQAA (אנטי-כיווני איכות משופרים: בלעדי לסדרת AMD Radeon HD 6900. זהה בעיקרו ל- CSAA. TXAA (Tempral Anti-Aliasing): לאחר עיבוד שפותח על ידי Nvidia. קח את מערכת MSAA כהפניה אך הפחית את הצריכה ומיטוב. תוצאות טובות יותר CMAA (Conservative Morphological Anti-Aliasing): מערכת טיוח שפותחה על ידי אינטל, היא נקודת אמצע בין FXAA ל- SMAA.

תלוי במספר הנותנים אנו יכולים לראות מכפיל המלווה את המערכת נגד כינוי, ככל שה- MSAA 2x, QSAA x3, SSAA x3… תמיד טובים יותר.

איזה סוג של כוונון נגד כוונות הכי טוב עבורנו? הכל תלוי בקיבולת המחשב האישי שלנו. הגורמים המגדירים הנחת יסוד זו מוכתבים בעיקר על ידי עיבוד וכרטיס הגרפי שלנו, כאשר RAM הוא המרכיב הבא הרלוונטי ביותר.

  • FXAA: זה מיועד למחשבים נמוכים שהם יותר מכוונים למשרד מאשר מכוונים למשחקים. MSAA: מחשבים עם רכיבי ביניים לשימוש רב תכליתי. SSAA: למחשבי משחק המצוידים במעבדים והגרפיקה האחרונים.

תוכנת עיבוד (API)

זה הופך להיות התוכנית המשמשת לביצוע תהליך העיבוד. כרגע יש לנו DirectX ו- Vulkan שמתחרים זה בזה. DirectX זה משהו כמו הסטנדרט בתעשייה. בעולם ה- PC יש לו נוכחות גדולה יותר מאשר Vulkan, כאשר האחרונה נפוצה הרבה יותר במערכות סלולריות כמו אנדרואיד.

יש לנו מאמר שמתמקד במיוחד בהשוואה בין שני ה- API: DirectX 12 Vs Vulkan: המאבק על המנוע הגרפי הטוב ביותר.

עומק שדה רדוד

קבע את ההגדרה וטשטש בנוגע לקרבתם של האלמנטים הקיימים על המסך שלנו. עומק שדה רחב מאוד דורש מאמץ רב יותר ממנוע הגרפיקה, ולכן במשחקי וידאו הוא משמש כמשאב לביסוס עיבוד האלמנטים ולשימור המשאבים.

חלקיקים ונפחים

שני גורמים המושפעים מנושאים כמו טיוח ופיזיקה. כאן אנו יכולים לקבץ אפקטים סביבתיים או אנימציים כמו עשן, ערפל, שלג, גשם או ניצוצות. אלה הם בדרך כלל ההפסדים הראשונים שאנו חווים בהפחתת הגרפיקה מכיוון שהם היבטים אסתטיים מתקדמים שיכולים לצרוך כמות טובה של משאבים.

קצב רענון

נקודה זו כבר לא תלויה בפלטפורמת המשחק שלנו אלא בצג או במסך בו אנו משתמשים. קצב הרענון מורכב ממספר הפעמים בשנייה שהמידע על המסך נכתב מחדש. התקן הנוכחי מתחיל מ 60 הרץ, אך כבר מקובל למצוא דגמים של 80, 120, 140 או אפילו 240 הרץ. קצב רענון גבוה יותר על הצג מאפשר לנו להעריך יותר תנועות נוזלים מכיוון שיש יותר פריימים בשנייה.

לפרטים נוספים תוכלו להסתכל במאמר שלנו: מה קצב הרענון של צגים?

איך זה משפיע עלינו? ובכן בעיקרון בקשר בין מספר ה- FPS שהקונסולה או המחשב האישי שלנו יכולים לייצר לעומת מה שאנחנו רואים על המסך. בעל צג של 60 הרץ עם מעבד שמסוגל לייצר יותר מ- 100 FPS בשנייה במחשב האישי שלנו הוא בזבוז. לטלוויזיות במקום זה יש תקן נוכחי של 60 הרץ, המהווה את ה- FPS המרבי שקונסולות יכולות לנוע בנסיבות הטובות ביותר.

הצללה ואיכות צל

חפצים תלת ממדיים מטילים צללים בחלל. הגודל והצורה של אלה מוגדרים על ידי מיקום נקודת האור וברגע שהוקמה יש לנו אפשרות להגדיל את איכותם. זה מגדיר את חדות הצללים שמטילים כל חפצים, נוכחות או לא של שיני מסור בקצוותיהם ובניגודיות.

טסלציה

זהו תהליך המחלק את המצולעים העיקריים לקטנים יותר. זה עוזר להחליק צורות מעוגלות ותבליטים עבור דגמי תלת מימד. האיכות והפרטים של תהליך זה משתנים ממשחק למשחק וניתן להעריך אותם בצורה הטובה ביותר בדגמי תלת מימד קטנים יותר.

איכות הסינון והמרקם

מגדיל את הפרטים הגלויים במרקמים מכל הזוויות, ויוצר תחושת הקלה גדולה יותר על משטחים מכל הסוגים (אדמה, בדים עם קישוטים, עץ…). בכל מקום בו המסנן מגדיל את הפרטים, ניתן לווסת את איכות המרקמים במידה רבה יותר או פחות. זה יכול להגדיל את המשאבים הנדרשים ולהקטין את הביצועים.

סינכרון אנכי

V-Sync המפורסם עוזר למסגרות לשנייה שנוצרות על ידי הקונסולה או המחשב האישי שלנו להתנגן לפי קצב הרענון של הטלוויזיה או הצג. הפעלת אפשרות זו מומלצת מאוד מכיוון שהיא מסייעת להימנע מבעיות גרפיות כמו קרע מסך , אותם פסים המופיעים כאשר אנו מזיזים את המצלמה וכמה אזורים במסך אינם מראים את המיקום החדש באותה המהירות.

ה- V-Sync יוצר צוואר בקבוק בתמונות שנשלחות לצג ליצירת כובע FPS מלאכותי המותאם למה שהוא יכול לייצר ובכך לא מבזבז ביצועים חזותיים. אם המחשב האישי שלך אינו חזק במיוחד הוא יכול להוריד את הביצועים שלך במידה רבה, ובמקרה כזה עדיף להשבית אותה. במקום זאת, מומלץ להפעיל אותו אם ברשותך גרפיקה בעלת ביצועים גבוהים ו- FPS של המשחקים עולה על הרץ של המסך.

ביצועים

כעת, לאחר שראינו מה עושים כמה מהנושאים המושפעים ביותר מנוע הגרפי והמעבד המשמשים בין גיליונות אחרים, הגיע הזמן להשוות כיצד כל פלטפורמה מתמודדת עם הנושא העדין של שמירה על איכות גרפיקה גבוהה ללא לטגן את הצ'יפס.

באופן כללי, ניתן לסווג את הגרפיקה כנמוכה, בינונית, גבוהה ואולטרה אולטרה. כל אחד מהם יכול לווסת היבטים חזותיים של הנזכר על ידי מתן עדיפות זה לזה, ונוכל אפילו להחליט בעצמנו מה להפעיל או לא ידנית.

קטע חזותי זה הוא שלוקח את מרבית הביצועים של המחשב ואליו מוקדשים כל המשאבים האפשריים. עם זאת, לא רק שהמשחק נראה נהדר, עליו גם לפעול בצורה חלקה.

אילו אפשרויות גרפיקה צורכות הכי הרבה מעבד?

  • רזולוציה בקנה מידה: לשחק ב- 1080p, 2K או 4K יכול להיות השפעה עצומה על הצוות שלנו בהתחשב בסולם העיבוד המוגבר. גוונים ואיכותם: רמת הפירוט, הכמות וההגדרה הם המפתח במשאבים המוקדשים להם. מרחק ציור: בדרך כלל ניתן להפחית את עומק השדה הגלוי שעל המנוע לייצר ללא השפעה גדולה יותר מטשטוש למרחקים ארוכים. חלקיקים ונפחיים: השפעות של ערפל, שלג או אבק הממלאים חזותית את הבמה יכולים לשחק בתחבולות על צוותים מוכנים גרוע. איכות ההשפעות: הבזקים או קסמים בלחימה, מורכבות צורת האש ותאורה… איכות ההשתקפויות: בולטת במיוחד במים, משטחים מלוטשים וזכוכית. לרוב הם משלבים תכונות צל. איכות המרקמים: ככל שההגדרה גבוהה יותר, כך העומס הדרוש כדי להציג אותם נכון יותר, נגד כוונון: התהליך מתקדם יותר ומספר שכבות העיבוד גדול יותר, כך צריכת המעבד גבוהה יותר והאפשרות להשפיע על FPS.

כדי לצמצם את המשאבים בעודנו רואים את המשחק כ"יפה " נוכל להתחיל על ידי הפחתת איכות הצללים ומרחק הציור. סוגיות אלה כמו גם איכות ההשתקפויות והחלקיקים הם פרטים קטנים שיכולים להבחין בהרבה יותר בהיבטים כמו טקסטורות ואנטי-כינויים.

משחקים רבים כיום בדרך כלל מתחילים ומגלים אוטומטית אילו רמות גרפיות המחשב שלנו יכול להזיז, אם כי נוכל לשנות אותם אחר כך.

עכשיו, מבחינת הביצועים, איך עולם הקונסולות מתנהל בענייני מסגרות בשנייה והחלטות? בוא נראה את זה.

הפעל תחנת ו- XBox

כל מה שנמצא בקונסולות מותאם באופן בלעדי עבורם. מהמעבד, לוח האם וכרטיס הגרפי שלך. חברות מובילות ברכיבי מחשב וחומרה (AMD, Intel ו- Nvidia) מתחרות על תוארן בקטע הגרפי והדורתי, ומספקות יותר ליבות וטראפלופ.

נושא ה- Teraflops הוא נושא שנדון מאוד. די אם נאמר שמספרו מציין את היכולת לבצע פעולות חישוב בעיבוד גרפי תלת-ממדי. ככל שפלופים רבים יותר, כך עסקאות רבות יותר מבוצעות בפחות זמן. זה מקור היחסים שלה עם הכוח הגרפי של הקונסולות.

  • MegaFlop = 1, 000 פלופים GigaFlop = 1, 000 MegaFlops TeraFlop = 1, 000 GigaFlops

הדבר המעניין כאן הוא לא רק להתבונן עד כמה מהותם של המעבדים והגרפיקה של שתי הפלטפורמות, אלא גם להעריך סוגיות כמו הרזולוציה והיציבות של FPS.

מפרט גרפי PS4 ו- XBox One
הפעל תחנת 4 XBox One
מעבד AMD יגואר, 800 MHz (8 ליבות) AMD יגואר, 1.75 ג'יגה הרץ (8 ליבות)
GPU
  • AMD Radeon Custom (1152 צלליות, 800 מגהרץ) 1.84 TeraFlops
  • AMD Radeon Custom (768 צלליות, 853 מגהרץ) 1.84 TeraFlops

הפעל את תחנה 4 ו- XBox One

  • רזולוציה: 720p עד 1080p ו- 1440p בטלוויזיה HD. עבור דגמי 4K הקונסולה מבצעת קנה מידה המנסה לדמות רזולוציה זו. FPS: 30 FPS יציב ב- 1080p (עם קוצים), עד 30 FPS ב- 4K. משחקים ספציפיים יכולים לרוץ ב 60 FPS בשתי הרזולוציות.

ברגע שהיסודות של שתי החברות הוקמו בקפיצת הדורות כביכול , הגיעו השיפורים בדגמים המקוריים:

מפרטים גרפיים PS4 Pro ו- XBox One X
הפעל תחנת 4 Pro XBox One X
מעבד AMD יגואר, 800 MHz (8 ליבות). יגואר התפתח, 2.3 ג'יגה הרץ (8 ליבות).
GPU
  • AMD Radeon Custom 4.2 TeraFlops
  • מותאם אישית AMD Radeon6 TeraFlops

הפעל את Station 4 Pro ו- XBox One X

  • רזולוציה: 1080p בטלוויזיה HD. עבור דגמי 4K הקונסולה מבצעת קנה מידה המנסה לדמות רזולוציה זו ומאפשרת רזולוציה טבעית של 2160p במשחקים מסוימים. FPS: 720p ב 60 FPS יציב, עד 60 FPS ב 1080p, עד 60 FPS ב 4K. כל זה תלוי גם במשחקים ספציפיים.

ההסתגלות שעשו מחקרים רבים למשחקיהם ב- Play Station 4 Pro ו- XBox One X לעומת קודמיהם היא מגוונת. יש כאלה שנמרצים על איכות גרפית גבוהה יותר ושומרים על המסגרות לשנייה ואחרים שמחליטים אחרת. לאחר מכן אנו מוצאים משחקים יפים ב- 4K עם 30 ביצועים פרש"פ ואחרים ב- 1080p אך 60 פרמטרים סטנדרטיים למדי. 4K ב 60 FPS זה משהו כמו חד קרן, אבל יש משחקים שמגיעים אליו גם אם הוא לא יציב לחלוטין.

PS5 ו- XBox סדרה X "סקרלט"

דיברנו על קונסולות מאז 2013, אך עם שינוי של עשור, הגרסאות הבאות של פליי סטיישן ו- XBox כבר באופק. עם זאת, מה שנותר לנו הוא לחכות לאילו מפרטים טכניים הם מציגים ומה ההשוואה שלהם לדגם גרפי במחשב האישי.

מפרט גרפי PS5 ו- XBox סקרלט
הפעל תחנת 5 סדרת XBox X "סקרלט"
מעבד AMD Ryzen (8 ליבות), דור שלישי מותאם אישית
GPU נאווי זן 2 ונבי

בשל תחילת המאמר הזה, חסר לנו פרטים מדויקים יותר של שתי הפלטפורמות. במקרה של Play Station 5 אושר כי זה יהיה תואם ל- 8K ויכלול 4K מקורית (אם כי זה כנראה תלוי במשחקים). לעומת זאת, בסדרה X "סקרלט" של XBox, אותו מצב מתרחש רק כשהוספת הנתונים מציעים עד 120 FPS עם קצב רענון משתנה, אם כי אנו מניחים שזה תלוי לא רק בצג אלא גם במשחקים.

נושאים מעניינים יותר שאפשר להזכיר הם התאימות לאחור למשחקים מהדורות הקודמים (PS4 ו- XBox One) כמו גם פונקציונליות בענן או, כמובן, תאימות למציאות מוגברת (במקרה של PS5). שאלת העניין הבאה היא אם כן: אילו GPUs דומים לדור הבא בקונסולות?

בעוד שהקונסולות כבר מדברות על 60 רזולוציות FPS, מקוריות 4K ו- 8k, במחשב PC מסתבר כי המקבילה במקרה של Play Station 5 היא AMD Radeon RX 5700 (2019) או Nvidia GTX 1080 (2016). האחרון לא נאמר על ידינו אלא על ידי מנכ"ל Nvidia, ג'נסן הואנג.

מחשב נייד ונייד

נושא הגיימינג בעולם המחשבים הוא ש- AMD ו- Nvidia מביאים לשוק גרסאות חדשות של כרטיסים גרפיים שכבר שיפרו את היתרונות של האמור. בין אם מדובר בצריכה נמוכה יותר, ביצועים טובים יותר או יותר כוח וידאו. שדרוג לאחור קיים לא במחשב. הביצועים שלך יהיו תלויים אך ורק במרכיבי הצוות שלנו וזה מוביל אותנו ליתרון הגדול של המדור: אנו יכולים לשנות אותם בגחמתנו.

בחירה במחשב טוב לנגינה יכולה להיות מעשה אמיתי, במיוחד כשאתה לא מודע לחלוטין לעולם הרכיבים והתקציבים. זו הסיבה מדוע אנשים רבים בוחרים במסוף. זה קל, זה יעבוד בסלון שלך ותחסוך לעצמך תיעוד. אפשר גם לקנות מחשבי גיימינג שהורכבו מראש, אך בדרך כלל זה לא מומלץ אם יש לכם אפשרות להרכיב אותם חלק אחר חתיכה.

יש לנו קטע נהדר בנושא הרכבה למחשבים שיכול להועיל: הגדרות מחשב: גיימר, תחנת עבודה, עיצוב ובסיסי.

כרגע ההבדלים הגרפיים בין מחשב למחשב נייד למשחקים הם בערך 10% מהביצועים. מסכי מחשב נייד מקבלים רזולוציה טובה יותר בכל פעם, הם גם קלים יותר ומציעים ביצועים העומדים במלאכה לחלוטין. עתיד הענף עם השקות כמו AMD Ryzen 4800 H ברבעון הראשון של 2020 פירושו שנוכל לשאוף למחשבים ניידים בעלי יכולת אדירה לתקציב דומה לזה של מחשב גיימינג.

אם אתה שוקל אפשרות של מחשב נייד למשחקים, אולי כדאי שתעיין במאמר שלנו בנושא המחשבים הניידים הטובים ביותר בשוק.

עכשיו כן, זה לא יהיה מסע של ורדים. למרות שיש להם מספר רב של חוזקות הן בחומרה והן בתוכנה, למחשבים שולחניים יש גם היבטים פחות אטרקטיביים. ללא קשר למחירו, אם אנו רוצים להיות חוקיים נצטרך רישיון של מערכת הפעלה, עדכונים תקופתיים, מנהלי התקנים, עיצוב, ניקוי רכיבים...

ירידת מסגרת

זו בעיה שתמיד הייתה קיימת, והיא שהנושא של ירידת המסגרת תלוי בגורמים רבים. כמות האלמנטים שנמצאים על המסך, עד כמה אופטימיזציה של מרקמי המשחק, טסלציה וכו ', גורמים לטיפות ברוטליות של פריימים לשנייה שאף בימינו קיימים במיוחד בקונסולות. זו הסיבה שחלומותיהם של גיימרים רבים יציבים 1080 עד 60FPS, דבר שלא אמור להיות שום דבר מחוץ לעולם הזה.

מה שקורה הוא שלמרות שהצג שלנו יכול לרוץ במהירות 120 הרץ או הטלוויזיה שלנו על 60 הרץ, זה לא מבטיח שהמסגרות לשנייה במשחק יהיו יציבות. במקרה של המחשב זה תלוי בעיקר בעוצמת העיבוד, ה- RAM והכרטיס הגרפי שלנו. משהו שעשוי לעזור גם הוא השימוש ב- SSD במקום HDD שכן הוא מייעל את העברת הנתונים וגם מקטין את זמני הטעינה.

מיטוב המשחקים משפיע גם על הביצועים שלהם ולכן ירידת המסגרת שעשויה להיות לנו. אופטימיזציה נכונה מתורגמת למשחקים חלקים, FPS יציבה וללא קפיצות , גמגומים או כינויים.

שדרוג לאחור

שדרוג לאחור או שדרוג לאחור הוא תהליך שמובא למשחקים לאחר פיתוחם ומוטב. זה מקטין את המורכבות של הגרפיקה, המרקמים, כמות קצב המסגרת , מבטל אלמנטים ומקטין חלקים נעים. ההיבט החיובי של כל זה הוא שהביצועים והמהירות מוגברים, אם כי העלות הוויזואלית יכולה להיות משמעותית למדי.

שדרוג לאחור הוא המונח שאליו אנו מתייחסים בדרך כלל גם לתוצאה הסופית של המשחקים שאנו רואים בקונסולה בהשוואה לגרסתם במחשב האישי או למשחק המשחק הראשון שהוצג ב- E3 של קפדנות לעומת התוצאה הסופית.

החלטה

אין משחק שאינו מיועד כרגע לרזולוציה של 1080p. זה הסטנדרט של הרגע ובמחשב האישי הוא קיים בד בבד יחד עם רזולוציות אחרות כמו 2K או רחבות במיוחד. כמו כן, במשך כמה שנים יש בינינו 4K, רזולוציה גבוהה פי ארבעה מ- 1080p וכעת היא נאבקת לייצב את ה- FPS שלה.

מחשב או קונסולה: גורמים מרכזיים אחרים

מלבד ההיבטים הגרפיים בהשוואה בכל הפלטפורמות, ישנם גם נושאים שצריך לקחת בחשבון כשאנחנו שוקלים לקנות קונסולה או להרכיב מחשב לחלקים. להלן כמה היבטים עיקריים שיש לקחת בחשבון.

קטלוגים ובלעדיות

כולכם ראיתם את ה- Steam memes כשמגיעים הצעות הקיץ או חג המולד, וזה משהו שהוא נפוץ בעולם המשחקים השולחניים. ברור שמצב זה אינו בלעדי למחשב האישי ולקונסולות יש רשימה טובה של משחקים בלעדיים בפלטפורמות ספציפיות.

קטלוגים בלעדיים אלה הם עבור משתמשים רבים סיבה משכנעת להצדיק את הרכישה של פלטפורמה כזו או אחרת, במיוחד כשמדובר בשחרור טריפל א ' כי יתכן שרק תוך זמן רב (או לעולם) הם יגיעו למחשב האישי. פליי סטיישן ו- XBox הן החברות שבדרך כלל אנו נוהגים לזכור כשמדברים על משחקים בלעדיים, אך במחשבים ישנם גם דברים מעניינים. לעתים קרובות אנו יכולים למצוא אולפני מפתחים קטנים היוצרים משחקים המיועדים בדיוק לפלטפורמה זו בצורה דומה לפורמטים ניידים.

בשל גורמים אלה, זה יכול להיות רעיון נהדר לבדוק את המהדורות העתידיות ואת זמינותן במחשב האישי או במסוף, ואפילו איזה מהם יהיה זה שייקח את הבלעדיות.

מחשב או קונסולה: סוגיית התקציב

להחזיק מחשב בבית זה משהו שככל הנראה התפשט משנות התשעים ואילך. ניתן לשלב קניות מקוונות, משימות משרדיות ופנאי במכשיר זה די הרבה זמן עד ששוק הסמארטפונים הוכיח יכולת באותה מידה לנהל פעילויות רבות אלה.

האמת היא שלמרות שלרבים מאיתנו יש מחשבים שולחניים או מחשבים ניידים, מחשב בסיסי אינו תומך במשחקים כמו שהוא. אנחנו יכולים להשקיע 500 יורו במחשב בסיסי (קניית המסך, המקלדת, העכבר והרמקולים שלו בצד) אבל זה לא יהיה זהה לתחנת Play Station 5. בין אם נרצה או לא, התקציב עושה את ההבדל במחלקה הזו.

זה המקום בו המשתמש שרוצה שהמחשב ינגן נבדל מזה שמשתמש בו לצורך פעילויות יומיומיות יותר ואינו תובעני לא פחות מהמחשב שלו יכול או לא יכול לעשות. מחשב גיימינג הוא לא רק אורות קטנים ושלדה מרהיבה. הם נושאים גרפיקה ייעודית, צריכת זיכרון RAM גבוהה יותר, אוורור טוב… יש לנו גם הוצאות נוספות בציוד היקפי כמו המסך אם אנו רוצים רזולוציות מעל 1080p או שיעורי רענון גבוהים. אתה רואה לאן אני הולך?

הקונסולה היא מכשיר שמספק את עצמו למשחקים. כן, נצטרך חיבור לאינטרנט לעדכונים וגם שירות בתשלום כדי ליהנות ממצבי משחק מקוונים בשרתים, אך שום דבר נוסף. כשאנחנו קונים את זה הם מביאים שלט רחוק משלהם וכבר יש לנו גם טלוויזיה. מכשיר יחיד. כבל יחיד. עכשיו בואו נשווה את כל זה למחירי הקונסולות בעשרים השנים האחרונות:

התפתחות מחירי קונסולה 2000-2020
שנה פלטפורמה מחיר
2000 הפעל תחנה 2 450 אירו
2001
2002 Gamecube

Xbox

199 אירו

479 אירו

2003
2004 Play Station Portable (PSP)

נינטנדו DS

299 אירו
2005 XBox 360 399 אירו
2006 נינטנדו וויי 249 אירו
2007 הפעל תחנה 3 599 אירו
2008
2009 הפעל תחנה 3 Slim 299 אירו
2010
2011 הפעל תחנת ויטה

נינטנדו 3DS

299 אירו

249.95 אירו

2012 Wii U 299 אירו
2013 הפעל תחנת 4

XBox One

399 אירו

499 אירו

2014
2015
2016 שחק תחנת 4 סלים

הפעל תחנת 4 Pro

299 אירו

399 אירו

2017 נינטנדו סוויץ '

XBox One X

329 אירו

499 אירו

2018 שחק תחנת קלאסיקה 99.99 אירו
2019 גוגל סטדיה 129.99 יורו
2020 הפעל תחנת 5

סדרה של XBox X 'Scarlet'

המחירים לא אושרו

בהתבוננות בטבלה הקודמת ניכרת הקפיצה בין קונסולות סלון או שולחן לקונסולות ניידות. הנושא שמתברר הוא שמחיר הקונסולות הנוכחיות או העתידיות הוא סביב 400 אירו ו -500 אירו בהתחלה, והופך זול יותר עם גרסאות מאוחרות יותר. מחשב שתואם את האיכויות של קונסולות ה- Play Station 5 וה- XBox Scarlet העתידיות עולה על המספר הזה, וכל זאת מבלי להזכיר את המסך, המקלדת והעכבר.

מחשב או קונסולה: יתרונות וחסרונות

לא נרצה להפסיק להיות נטול פניות בשלב זה. יש להכיר בכך שלשני העולמות יש היבטים חיוביים ושליליים, אז בואו נסתכל במהירות על כל אחד מהם.

קונסולה

חיובי:

  • סטים אקסקלוסיבי מגדיר נוחות מרבית תחזוקה שאינה קיימת השקעה יחידה הובלה

שלילי:

  • הורד את ה- FPS באופן חזותי יותר לא יציב שנים עוברות עד הגירסה הבאה הם אינם ניתנים לשימוש חוזר מנוי לשירותים כדי לשחק ברשת זה יכול להיות קשה למצוא הנחות טובות למשחקים

מחשב אישי

חיובי:

  • קטלוג רחב, גישה למשחקי אינדי ניתן לשדרג לטכנולוגיות חדשות מגוונות, קהילות mod מרובות משימות פוטנציאל ביצועים מרבי פוטנציאל ביצועים טובים יותר ומבוגרים גישה לשלבי קדם-אלפא או בטא של משחקים בפיתוח

שלילי:

  • הם דורשים תחזוקה השקעת ההון בדרך כלל גבוהה יותר הם תופסים יותר מקום ופחות הובלות (אלא אם כן אנו משחקים במחשב נייד)

מסקנות על מחשב או קונסולה

בתרחיש ללא סיכוי להשתנות מעבר לרכיבי מחשב חדשים ופלטפורמות משחק עתידיות שיבואו בסופו של דבר, זה די מורכב לבחור פורמט כזה או אחר. אותם משתמשים שלא עושים שימוש בטכנולוגיות חדשות מעבר למכשירים כמו סמארטפונים או טאבלטים ימצאו תועלת מועטה בהתקנת מחשב גיימינג, במיוחד אם ניקח בחשבון שזה לא יכלול רק את עלות המגדל ורכיביו, אלא גם את ציוד היקפי.

מחשב או קונסולה? למה לצפות בקונסולה

נראה כי עולם הקונסולות נשלט על ידי מיקרוסופט ו- Play Station. סטאדיה של גוגל יצאה לשוק בהבטחה לחולל מהפכה בתעשייה, אך בכנות יש עדיין היבטים ללטש על הפלטפורמה שלה כדי לראות בה יריב לחלוטין בעיצומם של שני המשקלים הכבדים. עם הגעתם העתידית של PS5 ו- XBox Series X, ישנם שחקנים רבים אשר מצפים להטבות שהבטיחו.

רשמית, עדיין יש הרבה נתונים אמיתיים לאישור ובהמשך ניתן יהיה לראות השוואה אמיתית של ביצועיה ושל FPS בהחלטות האפשריות השונות. עם זאת להגיע ל 1080p ו- 4K ב 60 FPS יציב כסטנדרט הוא יעד ברור בשנת 2020.

מחשב או קונסולה? למה לצפות במחשב האישי

גיימרים ממוחשבים בינתיים עדיין שם. הם מייצגים את נישת הקהל ההיא שיכולה להכיל מלפפונים אותנטיים עם מסכים ב- 244 FPS או קבוצות רגילות כדי לשחק League of Legends או Dota 2.

AMD ו- Nvidia רודפים קריירה בלתי ניתנת לעצירה וכל יקום החומרה איתם. כרטיסי הגרפיקה והמעבדים האחרונים מעידים על יציבות וביצועים ברזולוציות גבוהות יותר שממשיכים לעלות, אם כי זה אינו דומה למחירו.

לסיכום

להיות גיימר למחשבים יכול להיות יקר אם נשווה את המרכיבים שלה להוצאה הבודדת של קונסולה, אבל אם מה שאתה רוצה זה רק הטוב ביותר, כאן תוכל למצוא את בעל בריתך הגדול ביותר. מצד שני, נוח לזכור כי אינך זקוק למחשב גדול כדי לשחק או לרכיבים האחרונים.

אנו ממליצים לקרוא את התצורות והמדריכים שלנו אודות:

  • הגדרות מחשב בסיסיות הגדרות מחשב מתקדמות / הגדרות מחשב נלהבות למשחקים הגדרות מחשב שקטות

הקונסולה מצידה ממשיכה להיות אותה נקודת ניתוק, פלטפורמה שנוצרה ומוקדשת כולה לפנאי שמעמידה את כל מאמציה במתן מתקנים למשתמש. הכותרות הבלעדיות שנוכל למצוא בהן יחד עם הארגונומיה של הג'ויסטיק הם מסיבות רבות יותר מדי. אבל מה איתך? מחשב או קונסולה?

הדרכות

בחירת העורכים

Back to top button